Règles du Tarot Comment jouer...
Les cartes Le jeu La donne Les enchères Le chien Le contrat Déroulement du jeu L'Excuse Le petit Calcul des scores .
Le jeu comporte 78 cartes qualifieés de "lames". Ces cartes se composent de 21 atouts numérotés (de 1 à 21) et d'une carte particulière : l'EXCUSE (ou fou). Les 56 autres cartes du jeu sont celles d'un jeu classique de 52 cartes, auxquelles viennent s'ajouter quatre figures. Il s'agit des cavaliers, un dans chaque couleur (ou famille).
L'ordre des cartes est le suivant (de la plus forte à la plus basse) : roi - dame - cavalier - valet - 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - as. Dans certains tarots traditionnels les quatre couleurs sont les suivants: épée, coupe, bâton et denier. Mais en général on utilise sont celle des jeux français (trèfle, coeur, pique et carreau).
Trois cartes, désignées sous le nom d'OUDLERS ou BOUTS, ont un rôle particulier dans le jeu. Ce sont le 21 (l'atout le plus fort), le 1 (le plus faible, appelé le PETIT) et l'atout sans numéro (appelé excuse ou fou).
La tarot se joue à quatre joueurs (il peut aussi se jouer à 3 ou 5 joueurs avec quelques variantes dans les règles). Le programme permet de jouer à trois ou quatre joueurs.
Un joueur - le preneur - joue contre les trois autres - la défense - qui sont donc solidaires. Le preneur doit réaliser un certain minimum de points en fonction du nombre (0, 1, 2 ou 3) de bouts qu'il a dans ses levées. Ces points sont comptabilisés d'après les cartes formants les levées gagnées par le preneur. Le but de la defense est d'empêcher le preneur de réaliser son contrat, ou, au moins, de le limiter dans son gain.
La
donne :
Le premier donneur est
tiré au hasard. Un talon de six cartes aussi appelé CHIEN
est constitué. Personne ne doit doit avoir connaissance des cartes
composant le chien. Chaque joueur prend son jeu dans les mains en prenant
soin de le cacher aux autres joueurs.
Le joueur placé à la gauche du donneur parle en premier ; soit il PASSE soit il PREND puis la parole est au joueur placé à sa gauche, et ainsi de suite.
Si les quatre joueurs passent, il arrive que l'on fasse un second tour, mais les règles officielles exigent un seul et unique tour ; dans les deux cas, si aucun joueur n'a pris (ou bout d'un ou deux tours), la donne est redistribuée par le joueur placé à gauche du précédent donneur (apres que ce dernier a coupé)
Les contrats possibles
sont, dans l'ordre croissant d'importance :
la prise,
la garde,
la garde sans le chien,
la garde contre le chien.
On peut en plus d'un des
contrats précédents demander :
le petit chelem (dont
l'existance est nié par les règles officielles),
le grand chelem.
Chaque joueur qui n'a pas passé peut monter l'enchère.
Celui qui a fait la plus forte enchère dispose des cartes du chien (sauf dans les cas de garde sans ou contre le chien) qu'il doit montrer aux autres joueurs avant de le méler à son jeu. Il écarte en suite six cartes de son jeu. Il ne peut écarter ni atout ni bout ; s'il écarte un ou plusieurs rois, il doit le ou les montrer aux autres joueurs. Il pose ces six cartes sur la table de façon à ce qu'elles restent secrètes pour les autres joueurs . Elles entreront dans le décompte des points du preneur.
En cas de garde sans le chien, le chien reste secret. Ses cartes entreront dans le décompte des points du preneur.
En cas de garde contre le chien, le chien reste secret. Ses cartes entreront dans le décompte des points de la défense.
Le grand chelem peut être demandé apres avoir pris connaissance du chien.
Le preneur s'engage à réaliser un minimum de points selon le nombre de bouts qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie (voir "Calcul des scores").
En cas de petit chelem,
il s'engage en plus à emporter tous les plis sauf un.
En cas de grand chelem,
il s'engage en plus à emporter tous les plis.
Primes diverses :
pas d'honneur (ni tête
ni bout),
pas d'atout (l'excuse
n'étant pas considérée comme un atout),
simple poignée
(10 atouts),
double poignée
(13 atouts),
triple poignée
(15 atouts).
Ces primes doivent être annoncées à son tour de jouer et juste avant de jouer sa première carte, et uniquement à ce moment-là.
Annoncer une prime permet de marquer des points supplémentaires en cas de gain mais engendre une pénalité en cas de perte : il n'est donc jamais obligatoire d'annoncer une prime.
Posséder une poingnée, c'est détenir dans son jeu un certain nombre d'atouts (voir tableau prédent ; l'excuse ne peut venir completer une poignée que dans le cas où il manquerait un atout). Elle doit être présentée dans l'ordre, toute entière et en une seule fois. La place de l'excuse est libre.
Tous les joueurs partent avec le même nombre de cartes.
Celui qui commence est celui placé à gauche du donneur. Sauf en cas de grand et de petit chelem où c'est le preneur qui entame.
Chacun joue à son tour (dans le sens des aiguilles d'une montre) en mettant à chaque fois obligatoirement une carte sur la table, face visible ; le donneur jouant en dernier dans cette première levée. A partir de la deuxième levée, la premiée carte est jouée par le joueur qui vient de gagner la levée précédente.
Si la première carte jouée est une couleur (trèfle, coeur, pique ou carreau), on est obligé de mettre une carte de la couleur demandée, sans être obligé de monter (de prendre) ; on dit alors que l'on FOURNIT. Si l'on ne possède pas de carte de la couleur demandée, on doit alors COUPER (en mettant un atout) ; si un joueur précédent a déjà coupé, on doit SURCOUPER (c'est-à-dire de mettre un atout supérieur à tous ceux déjà posés). On ne peut couper ou surcouper que si l'on n'a pas de carte de la couleur demandée. Si l'on a ni la couleur demandée ni d'atout, on SE DÉFAUSSE (ou plus vulgairement "pisse"), c'est-à-dire on met une carte d'une autre couleur.
Si la première carte jouée est un atout, on est obligé de mettre un atout plus fort que tous ceux déjà joués (même si c'est un de nos partenaires qui mène). Si l'on ne peut pas surcouper, on met alors un petit atout. On ne peut se défausser que si l'on n'a pas d'atout.
Une fois que l'on a fait un tour de table, celui qui emporte le pli est celui qui a mis l'atout le plus fort ; si aucun atout n'a été mis, c'est celui qui a mis la carte la plus forte dans la couleur demandée qui l'emporte. Il retourne alors le pli et l'ajoute aux plis précédemment gagnés par son équipe.
L'excuse n'est pas considérée comme un atout mais comme un honneur. C'est aussi un des trois bouts. Elle sert d'appoint (en s'excusant) pour le joueur qui la possède.
Elle peut venir completer une poignée que dans le cas où il manquerait un atout.
Dans le cours du jeu, l'excuse (ou fou) n'a aucune valeur de coupe (comme un atout), et peut être jouée en remplacement de n'importe quelle carte, à n'importe quel moment du jeu (le possesseur de l'excuse peut en faire usage quand bon lui semble).
Elle reste le propriété du joueur qui la détient.
Si l'excuse est jouée par celui qui commence le tour de jeu, ce sera la carte fournie par le joueur suivant qui déterminera la couleur demandée.
Si elle est jouée à la dernière levée, elle devient propriété du joueur qui remporte cette levée, il ne faut donc pas la jouer au dernier pli. Sauf en cas de grand ou petit chelem, si le preneur la détient il remporte le pli (c'est d'ailleurs le seul moyen de réussir un grand chelem en ayant l'excuse dans son jeu). En cas de grand chelem, et si l'excuse est mise en dernier pli, le petit sera considéré comme mené au bout s'il est mis à l'avant-dernier pli.
Le petit (non donné
au 1 d'atout) est un des trois bouts. Étant le plus faible des atouts,
il est tres vulnérable et doit donc faire l'objet d'une attention
particulière : il est le seul bout que l'on n'est pas assuré
de concerver : il appartient au camp qui a remporté le pli le contenant.
Le petit, seul atout
d'une main, annule la donne (l'excuse comptant alors pour un atout)
Si le petit fait de la
dernière levée - on dit alors que l'on a mis le PETIT AU
BOUT -, il appartient au camp qui remporte catte dernière levée
et entraîne une prime de 10 points (multipliables) pour ce camp.
En défense, la prime de "petit au bout" est collective.
Valeur des cartes :
rois et bouts chacun :
4.5 points,
dames chacune : 3.5 points,
cavaliers chacun : 2.5
points,
valets chacun : 1.5 point,
chacune des cartes basses
: 0.5 point.
Pour un total de 91 points pour 78 cartes.
À la fin de la
partie, on compte les points contenus dans les levées du preneur
(et dans son écart) d'une part, et dans celles de la defense d'autre
part.
Le total est toujours
de 91 points.
Le preneur s'est engagé
à réaliser un minimum de points selon le nombre de bouts
qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie
:
s'il possède trois
bouts 36 points,
s'il possède deux
bouts 41 points,
s'il possède un
bout 51 points,
s'il ne possède pas de bouts 56 points.
Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est "juste fait".
Si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain.
Si le nombre de points est inférieur, le contrat est "chuté" et le nombre de points manquents correspondent à des points de perte.
Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on ajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.
Ce total est assorti d'un
coefficient multiplicateur qui varie selon le contrat :
x1 prise,
x2 garde,
x4 garde sans le chien,
x6 garde contre le chien.
Dans les cas de grand
et petit chelem les points sont comptés en fonction du contrat demandé
(voir prédédemment) et un nombre de points est ajouté
au total précédent :
400 points pour un grand
chelem annoncé et realisé,
200 points pour un grand
chelem annoncé mais non realisé,
200 points pour un grand
chelem non annoncé mais realisé,
300 points pour un petit
chelem annoncé et realisé,
150 points pour un petit
chelem annoncé mais non realisé.
En cas de grand chelem, si l'excuse est détenue par la défense et si elle est jouée avant la dernière levée elle restera acquise à la défense et comptera pour 4 points (au lieu de 4.5) et pour un bout (le preneur ne poura alors se prévaloir que de deux bouts).
Les chelems ne sont actuellement pas gérés par le programme.
Chaque défenseur marque le nombre de points ainsi calculé : en négatif si le preneur gagne, en positif s'il chute. Le preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné, en négatif s'il a chuté.
Prime de petit au bout. Cette prime est accordé quelque soit le résultat du coup et quelque soit le joueur qui ait mené le petit au bout : seule compte l'équipe qui a alors remporté le dernier pli. Si le preneur a remporté ce dernier pli, il marque 30 points de plus (multipliés par le coefficient correspondant au contrat demandé) et chacun des défenseurs pert 10 points ( x coefficient). Dans le cas, contraire le preneur perd 30 points ( x coefficient) et chacun des défenseurs gagne 10 points (x coefficient).
Primes diverses. La valeur
d'une prime est identique quelque soit le contrat :
pas d'honneur 10 points,
pas d'atout 10 points,
simple poignée
20 points,
double poignée
30 points,
triple poignée
40 points.
En cas de gain de son camp, le joueur qui a présenté une prime bénéficie d'un nombre de trois fois les points de primes annoncées ; on soustrait alors à chacun des autres joueurs la valeur exacte de ces primes. En cas de gain de l'autre camp, on lui retire trois fois les primes annoncées et chacun des autres joueurs voit son score augmenté de la valeur exacte de ces primes.
On remarquera que le total des quatre scores reste toujours égal à 0.